Assimp在Android上的so库,32位支持最低android api14(android 4.0) 64位的库支持最低api21(android5.0) 包含armeabi armeabi-v7a arm64-v8a mips mips64 x86 x86_64架构 还有编译生成的头文件,不包含c/cpp文件,只有头文件
2022-11-24 10:43:21 149.15MB android assimp opengl opengles3
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在Android平台,使用OpenGLES3.0实现纹理纹理、颜色混合代码实现举例。 具体案例文章讲解请见: https://xiaxl.blog.csdn.net/article/details/121634894
2021-12-16 09:08:55 656KB OpenGLES3.0 混合
Android平台,OpenGL ES3.0 点、线、三角形绘制方式源码实现举例。 相关绘制方式文章讲解请参考: https://xiaxl.blog.csdn.net/article/details/8873002
2021-12-10 17:06:53 611KB OpenGLES3.0 点线三角形绘制方式
在windows10+vs2019+openGL3.0+Mali_OpenGL_ES_Emulator-v3.0.4-2-g8d905-Windows-64bit_unsigned使用模拟器,实现绘制星条旗,项目中包含完整的头文件,lib,dll完全 不需要任何配置就可以运行
2021-09-27 19:02:53 24.74MB openGLES3.0 mipMap mipmap2D
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My OpenGL Playground 使用 NDK 编写 OpenGL ES 3.0 正在找工作啊,你们有工作给我吗~~~~redknot@126.com 有的话联系我啊~~~~ 使用 DrawArrays 的方法,绘制三角形。并使用 Uniform 变量传递了一个 Float 变量,改变三角形大小。 使用 glDrawElements 绘制四面体,并着色 使用矩阵相乘的方法,将变换混合。 加入透视投影变换 纹理贴图,加入了 libpng 作为文件解析库。 调整环境光的亮度,让物体表面变得暗淡 调整环境光的颜色,让物体反射指定的光 法线计算
2021-09-14 15:43:43 24.11MB Android代码
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opengl编程指南第九版+源码,opengles3.0X游戏开发,对于学习opengl和opengles帮助很大
2021-09-12 23:47:11 90.61MB Opengles
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openGLES3.0使用顶点着色器绘制紫色三角形,运行环境windows10+vs2019+openGLES模拟器,里面包含了所需的头文件,lib、dll不需要配置直接运行
2021-09-09 13:05:17 19.87MB openGLES3.0 windows下使用 win10下openGLES3.
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几何实例化允许有效地呈现多个对象 使用不同的属性(例如不同的变换矩阵, 颜色,或大小)使用单个API调用。 这个特性在渲染中很有用 大量相似的对象,如人群渲染。 几何 实例化减少了发送许多API调用的CPU处理开销
2021-07-21 16:34:26 23.45MB openGLES3.0 几何实例化 openGLES性能优化
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使用顶点数组指定的顶点数据存储在客户端内存中。 此数据必须从客户端内存复制到图形内存时 绘制调用,如glDrawArrays或glDrawElements。 和光栅化。” 然而,如果我们不这样做会好得多 在每个绘制调用上复制顶点数据,但可以缓存 图形存储器中的数据。 这种方法可以显著地改进 同时也降低了内存带宽和渲染性能 功耗要求,这两者都是非常重要的 手持设备。 这就是顶点缓冲对象可以提供帮助的地方。 顶点 缓存对象允许OpenGL ES 3.0应用程序分配和缓存 顶点数据在高性能图形内存和渲染从这 内存,从而避免每次绘制原语时重新发送数据。 不仅是顶点数据,还有用来描述的元素索引 原语的顶点索引,并作为参数传递给 glDrawElements,可以被缓存。 OpenGL ES 3.0支持两种类型的缓冲对象 指定顶点和原始数据:数组缓冲对象和元素数组 缓冲区对象。 GL_ARRAY_BUFFER指定的数组缓冲区对象 令牌用于创建存储顶点数据的缓冲区对象。 的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER指定的元素数组缓冲区对象 顶点缓冲对象141 令牌用于创建存储原语索引的缓冲区对象。 OpenGL ES 3.0中的其他缓冲区对象类型将在本文的其他部分进行描述 关注用于指定顶点的缓冲对象 属性和元素数组。 注意:为了获得最好的性能,我们建议使用OpenGL ES 3.0 应用程序为顶点属性数据和 元素指标。 在我们可以使用缓冲区对象渲染之前,我们需要分配 缓冲对象,并上传顶点数据和元素索引到 合适的缓冲区对象
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